В своё время была такая игра - TrueCombat. Это был лучший мод для Q3, который я знал. Точнее, не мод - Total Conversion. С виду это был почти CounterStrike. После некоторого изучения - это было стократ круче контры. Проект не получил особой известности, а через пару лет его создатели продолжили разработку уже на основе Return to Castle Wolfenstein - с Quake3 были проблемы с лицензией. Появилась и стала активно развиваться модификация TrueCombat:Elite на движке RtCW (Тот же Quake3 с модификациями). Мы с друзьями продолжали запоем рубать в старый добрый TrueCombat. Перед тем как продолжить - речь идет об игре времен CounterStrike v1.1..1.3 - т.е. очень старой.
читать дальше По сравнению с контрой, было уделено серьезное внимание деталям.
- Учитывался вес брони и снаряжения. "Закуп" производился не по финансовой составляющей, а по "весовой", в килограммах. Просто выбиралось оружие для 1го слота, для 2го и пистолет (броня, количество обойм ко всему, гранаты такие и сякие, отдельно шлем). Суммарный вес снаряжения мог доходить чуть-ли не до 50 кг (если ты дибил). Можно было бегать, срываясь на спринт - но очень недолго, счет шел на 10-15 секунд, после чего боец мог лишь медленно идти, шумно дыша. В зависимости, сколько он пробежал, менялся звук дыхания. Громкое попытки отдышаться запыхавшегося бойца могли быть услышаны противником - скажем, из-за угла. Реалистично? Вполне. Попробуйте в броне, с винтовкой (первое оружие), дробовиком (второе оружие) и пистолетом, обоймами ко всему этому добру и парой гранат сорваться с места и побежать, считая секунды - сколько насчитается? В момент таких перебежек стрелять было нельзя - никаких выпрыгнул из за угла с прижатым к лицу оптическим прицелом, как в контре.
- Вид в оптический прицел был куда ближе к реальному положению дел. Вы заглядывали когда-нибудь в оптику винтовки? Там нифига все не так просто, я например с десяток секунд вообще хоть что-то увидеть пытался. В TrueCombat края прицела были смазаны, а в сам момент "использования" надо было ждать, пока боец его стабилизирует. Никаких "Выпрыгнул - Навел крестик на башку - Приблизил и всадил точно в башку" как в контре - нет.
- Более честная, чем в контре того времени, модель повреждений. Смертельные для человека попадания в игре заканчивались смертью, в контре же попадание из самого слабого пукла в лоб могло и не убить. Местный слонобой был честен, как смерть - не может от него спасти никакая броня, равно как и тонкие стены.
- Руки. В TrueCombat, как и в реальной жизни, люди не умеют делать вот так: читать дальше
Проще говоря, чтобы карабраться по вертикальной лестнице, тебе нужны свободные от оружия руки. Нельзя держать в них калаш и успешно карабкаться вверх.
- Адекватное преодоление препятствий. По мнению авторов контры (не уверен насчет последних версий), если ты не можешь подпрыгнуть так, чтобы ступни оказались на высоте препятствия - ты не можешь его преодолеть. Стена по пояс? No way, мужик. Непреодолимо для спецназовца никак. В TrueCombat, предварительно убрав за спину ствол и освободив руки, можно было залазить там, где реально есть возможность уцепиться и подтянуться. Перелезть заборы, залезть на крышу - все возможно, если блять руками пользоваться.
- Можно было ЛЕЧЬ. И ПОЛЗТИ. Солдаты вообще часто лежат или ползут в боевых условиях, потому что неприятно, когда в тебя пуля попадает. Авторам контры это походу неведомо. Поэтому за метровым препятствием в контре не спрячешься - башка будет торчать.
- Игра вытягивала максимум из графического движка в Quake3. И она реально была красивой. Тени, освещение, туман, lens flare и короны от источников света, эффекты от пуль на поверхности воды и под водой, отражения от "глянцевых" поверхностей, погодные эффекты вроде дождя, снега и грозы... и со всеми включенным красотами, разрешением 1280x1024 и включенных в настройках видеокарты Antialiasing x8 и Anisotropy x16 она выдавала под 70 fps на Geforce2 MX400 !!!
- Куча мелочей. При попадании была необходимость спрятаться и остановить перевязкой кровотечение. Если ты пробегал и цеплял "плечом" забор из сетки-рабицы - он звякал, и по звуку можно было спалиться. IronSight вместо обычного прицела, это когда ты стреляешь либо "от бедра" с разбросом, либо целишься через мушку оружия. Чтобы поставить или разминировать бомбу - надо было опять же освободить руки, убрав оружие. При определенных условиях, при попадании в голову можно было снести каску. СветоШУМОВЫЕ гранаты, при первом знакомстве с которыми игрок непроизвольно хватался за наушники в попытке их сорвать. Сила и длительность воздействия световой и шумовой составляющих рассчитывалась отдельно. Если грохнуло прям за углом - зрение восстанавливается почти сразу, в вот никаких звуков, включая звук СОБСТВЕННОЙ стрельбы, не слышишь еще секунд 10+
И самое главное - режимы игры. В контре задание дается лишь одной команде. Вторая команда должна предотвратить его выполнение. Ну что мешало дать ей дополнительно свое задание?!
В TrueCombat у каждой команды, помимо очевидного "предотвратить выполнение задания другой команды", есть несколько своих, которые надо выполнить в определенном порядке. Всё это вместе задает определенный сюжет и СМЫСЛ происходящего и неимоверно добавляет глубины. Помимо прочего, дается определенное количество респавнов на команду, то есть "перебить всех", к чему все обычно сводится к контре, сильно теряет смысл. Пока будешь просто убивать всех, противоположная команда умудрится шаг за шагом выполнить список своих задач и ОП! победа за ними.
Все это выше к чему? Наткнулся на трейлер видео. Движок, судя по всему, кваковский модифицированный. Не забудьте нажать HD.
На данный момент TrueCombat продолжает развиваться. На видео - движок Quake3 в настоящее время. Включите макс. качество и прокрутите куда-нибудь в центр видео! читать дальше
Да, это не Crysis3. Это очень слабо по современным меркам. Но знаете что? Игру делает геймплей. Поэтому в CS 1.6 играли лет десять, несмотря на ее Quake2-движок (с модификациями от создателей Half-Life) - со всеми его ограничениями, низкополигональностью и отсутствием современных эффектов.