Сегодня мы поговорим об X-Com: Ufo Defence.
Вступление...
Первая часть X-Com вышла в 93 году. Это 21 год назад.
С тех пор вышло много "наследников", пытавшихся повторить успех оригинала.
И каждый раз я бил кулаком об стол и говорил, "Ну что-ж вы, бляди?! Ну почему в игре 1993 года это было, а у вас нет?!"
Вот недавно вышла UFO: Enemy Unknown. Обороны баз там НЕТ! Ну ок, еще более недавно вышло огромное дополнение - UFO: Enemy Within, в нем появились обороны баз. Сделано это так - сначала поступает сигнал о нападении на базу, потом с соседней базы летит через пол-планеты самолет с десантом, потом начинается миссия, в которой этот десант ЗАПЕРТ внутри базы, а через закрытые двери к ним ПЕРИОДИЧЕСКИ запускается подкрепление! Хочется посадить перед собой того уебка, который это придумал, и задать ему вопрос: "У транспортного самолета макс скорость 1450 км/ч. Что пришельцы сделают с базой за те несколько часов, которые он будет добираться? А когда доберется - не кажется ли тебе, что это уже оперативникам X-Com придется штурмовать базу, а вовсе не наоборот?"
Надо ли говорить, что планировка базы при строительстве никак не влияет на ее обороноспособность - тот восхитительный кусок геймплея, когда ты сначала продумываешь планировку, а потом гоняешь ПО НЕЙ своих солдат... его тоже нету в игре 2013 года, через 20 лет после выхода оригинала...И хорошо, если бы это была единственная "недостача"...
Напомню, как дело обстояло в оригинале. При постройке модули базы игроку надо было располагать так, чтобы пройти из ангаров в остальную часть базы можно было-бы только через модуль лифта. Если к моменту нападения на базе не было ни одного бойца и средств обороны - база уничтожалась. Поэтому даже на сугубо вспомогательных базах строился жилой модуль для солдат. Поначалу там торчали новобранцы и, возможно, танк с дистанционным управлением. С учетом грамотной планировки и save/load - защититься можно было даже четырьмя новобранцами. Но если игрок не подумал о планировке, либо к более поздней стадии игры не позаботился о более серьезных бойцах/вооружении/технике - миссия могла быть непроходимой. Это когда ты часами выверяешь каждый шаг, каждый поворот солдат - и бросаешь это дело, поскольку шансов на победу нет.
Сама сказка...
Как и с Path of Exile, заменившей Diablo 3 для фанатов - в стане любителей X-Com тоже появился свой пророк.
Когда-то я думал, что этот пророк зовется UFO: Extraterrestrials, но... Много "но", короче))
Имя новому пророку - Xenonauts. Игра разрабатывалась 5 лет, а через 7 дней у нее будет релиз.
Я уже видел эту игру раньше - в нее играл Восток, например. Помню, что визуальная часть меня немного оттолкнула - какой-то немного "странный" стиль рисованной графики, странные и не очень симпатичные лица бойцов, плоская карта мира вместо шарика планеты... В общем, не оценил я тогда... А игра развивалась.
Недавно я скачал крякнутый релиз с трекера. Посмотрел. ОЧЕНЬ сильно поругался на неинтуитивный интерфейс в некоторых местах. Иногда орал "Да что вообще происходит, мать вашу?!". Удивлялся, что у моего перехватчика против САМОГО мелкого инопланетного разведчика при нажатии кнопки "авто-бой" указана 100% вероятность победы, а когда я управляю перехватчиком "вручную" - меня подчистую размазывают. Постепенно проникся графическим стилем игры - он очень самобытный, но ничего ужасного в том нет. Проникся ироничностью (за которой просматривается СЕРЬЕЗНОСТЬ) текстов докладов ученых после завершения очередного исследования...
А потом почитал вики по механике игры и...это оно. Настоящая реинкарнация того самого, старого-доброго. Формулы расчета для тактических боев, которые в себя включают характеристики оружия, патронов, препятствий, процент перекрытия последними тела солдата, прочность препятствия, разные степени их разрушения... Система уровней и этажей, как в оригинале... Влияние на расчет морали солдат таких элементов, как наличие рядом других бойцов и их ранга! Бои на базе, аналогичные оригиналу! Охрененно реализованный перехват тарелок, который превратили в настоящий тактический бой, с учетом каждой единицы боезапаса, топлива, возможностей противоракетных маневров, с возможными тремя участниками с каждой стороны! Различный тип и назначение уже базовых типов перехватчиков и необходимость выпускать их звеньями минимум по 2 самолета на цель...(Исследование второго "базового" типа перехватчиков доступно сразу же после начала игры). Кроме того - огромное количество геймплейных улучшений: отстутствие необходимости закупать земное оружие, патроны и ракеты, обязательное наличие у каждого бойца условно "бесконечных" осветителей в ночных миссиях, и так далее.
А потом я прочитал, что пока я играю в ломаный "release candidat", разработчики в экспериментальной ветке уже понаделали ТАКОГО!
Оказывается, игра развивается с совершенно дикой скоростью, переделывается баланс, добавляются новые и новые карты, непрерывно улучшается удобство и интуитивность интерфейса. Сейчас у них в stable RC-версии не добавляется новых фич, а просто игра тестируется на "живых пользователях", купивших ранний доступ - вплоть до официального релиза 16го июня. Параллельно с работой над экспериментальной веткой, конечно.
Ну и короче: купил ранний доступ в стиме за 400р, и там же переключился на экспериментальную ветку.
И понеслось! Это одна из первых игр в моей жизни, которую я купил ))
P.S. Под Linux якобы работает через Wine wrapper, ставится через Desura.