Мало ли - вдруг на мой псто кто заинтересованный наткнется? Так что опишу данную ролевую систему.
Итак, GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System. Это означает, что система изначально by design разрабатывалась максимально универсальной. Она не ограничивает возможности игрока НИЧЕМ - любые миры, любые персонажи, любая степень реализма и детализации просчетов, прыжки во времени и пространстве, в т.ч. между разными сеттингами. Но широкие возможности имеют свою цену.
читать дальше
Система откровенно анти-манчкинская - это понимаешь уже при генерации персонажа.
Проще всего создавать персонажа описанием, кто он такой и что умеет. Просто описываешь человека (эльфа, хоббита, слона, разумную инопланетную слизь), которым ты хочешь играть. Например, так:
Вася - молодой парень 25 лет, очень обаятельный. В городе его знают в узких кругах как под прозвищем "Проныра". Вася вырос на улице, добывая себе на пропитание мелким воровством. Он довольно хлипок телом, но при этом ловок как кот, и умеет двигаться практически бесшумно. Однажды он пытался вскрыть замок в дом одного богатого засранца, а привязанная неподалеку лошадь невовремя заржала, чем привлекла внимание стражника - пришлось в спешке улепетывать, а васино колено едва разминулось со стрелой... с той поры он прихрамывает на правую ногу и недолюбливает лошадей. В тавернах Вася-проныра часто становится "душой компании", играя на губной гармошке или распевая скабрезные песни, благо позволяют слух и голос. Оказавшись перед возможностью забухать на очередной пирушке, он почти не может устоять - но использует эту возможность себе на пользу, внимательно вслушиваясь в пьяные разговоры и легко входя к людям в доверие.
По сути, это уже созданный персонаж - осталось только оцифровать. Для оцифровки ГМ выдает "очки" для распределения (100-200 в среднем) - которые можно использовать для покупки базовых характеристик, вторичных (они зависят от базовых), умений и преимуществ. Можно также брать недостатки - это добавит дополнительных очков для распределения. Технически, можно индивидуализировать персонажа вообще с нулем очков - значения всех основных характеристик "по умолчанию" равны 10, снижение силы или здоровья на 1 даст 10 очков, ловкости или интеллекта - по 20, можно набрать до 5 легких особенностей (+5 очков), плюс любое количество произвольных недостатков (они ограничивают персонажа, но дают ему доп. очки для генерации).
При попытке какого-либо действия определяется сложность (чем меньше цифра, тем сложнее) и кидаются кубики. Например, Вася пытается перейти по натянутой веревке с одной крыши на другую. Задача нетривиальная, и очевидно что требуются акробатически навыки. Предположим, что мы не "купили" акробатику при создании персонажа, но зато взяли феноменальную ловкость - 16 (+6 ловкости обошлись в 120 очков!). Акробатика это сложное умение, зависящее от ловкости. Если его не учить - существует уровень владения "по умолчанию" ЛОВКОСТЬ-6. Это означает, что при ловкости 16 уровень акробатики "по умолчанию" будет 10 - это 50% шанс успеха. Мастер говорит, что надо добавить также пенальти -2 (Ночь, ветерок, веревка натянута не очень - РЕАЛЬНО нетривиальная задача) - получается, что итоговая сложность (16-6)-2=8 - надо на трех игральных кубиках выкинуть В СУММЕ 8 или меньше.
Как несложно увидеть по графику, сложность 8 это 25.9% вероятность успеха. Вася, скорее всего, ловко пизданется. Если игрок заявит, что Вася попробует переползти по веревке, держась за нее руками и ногами - это куда проще (и медленней), пенальти -2 можно убрать, и тогда сложность становится 10, с 50% шансами на успех.
А теперь представим, что мы "купили" Васе акробатику при генерации. Уровень умения при покупке считается от атрибута - например, акробатика 16 (равная уровню ловкости) обойдется нам в 4 очка. А если бы наша ловкость была 12 - то за эти же 4 очка мы взяли бы акробатику 12. Проще говоря - успешность применения умений прямо зависит от базового атрибута, на котором умение основывается. С акробатикой 16, даже с пенальти -2 мы получаем сложность 14 - это 90.7% шанс успеха!
Алгоритм получается такой: при наличии сложной задачи берем соответствующее умение персонажа, добавляем к нему модификаторы и получаем итоговую цифру - сложность. Игроку надо выкинуть на 3х кубиках число меньшее или равное сложности для успеха задуманного действия. Если какое-то отдельное умение определить сложно - используем значение атрибута, например ловкости. Критический успех это 3-4 на кубиках, критическая неудача 17-18. Причем они "плавающие" - если уровень сложности 6 - неуспех при 16-18 на кубиках, если 5 - то 15-18, и аналогично вырастает крит-диапазон успеха при сложностях 15+ и легче.
Базовая механика GURPS очень проста... Но не дай вам бог попробовать разобраться в книге правил! Книга содержит безумное количество тонкостей, модификаторов и т.д. - для максимально правдоподобного просчета игровых ситуаций. При игре это все можно игнорировать, самостоятельно определив приемливую детализацию расчетов. Более того, игроку это по большей части и не нужно - кроме боевки (чтобы понимать свои возможности). В итоге система получается очень простой, интуитивной и универсальной. Хочешь эльфа - играй эльфом, мастер объяснит тебе, как в его сеттинге твоя внешность влияет на реакцию НПС. Хочешь новую расу - создавай! Хочешь играть Тачикомой из Ghost in the Shell - пожалуйста, правила позволят сгенерировать ее!
Про GURPS
Мало ли - вдруг на мой псто кто заинтересованный наткнется? Так что опишу данную ролевую систему.
Итак, GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System. Это означает, что система изначально by design разрабатывалась максимально универсальной. Она не ограничивает возможности игрока НИЧЕМ - любые миры, любые персонажи, любая степень реализма и детализации просчетов, прыжки во времени и пространстве, в т.ч. между разными сеттингами. Но широкие возможности имеют свою цену.
читать дальше
Итак, GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System. Это означает, что система изначально by design разрабатывалась максимально универсальной. Она не ограничивает возможности игрока НИЧЕМ - любые миры, любые персонажи, любая степень реализма и детализации просчетов, прыжки во времени и пространстве, в т.ч. между разными сеттингами. Но широкие возможности имеют свою цену.
читать дальше